26 июля 14:57
0

Никита Анищенко: российский рынок — самый прогрессивный рынок VR-арен в мире

Founder и CEO франчайзинговой сети YESVR рассказал, с чего начался их проект, о трудностях и ошибках при создании продукта, конкуренции в России и за рубежом, а также о перспективах развития рынка VR-арен.

Никита Анищенко: российский рынок — самый прогрессивный рынок VR-арен в мире

Игры виртуальной реальности развиваются не только на онлайн-площадках. Существует отдельный сегмент — VR-арены. Это офлайн-клубы, куда можно прийти компанией и поиграть в специально оборудованном помещении. Редакция INNOVATIONS поговорила с одним из лидеров российского рынка VR-арен. Никита Анищенко, founder и CEO франчайзинговой сети YESVR, рассказал, с чего начался их проект, о трудностях и ошибках при создании продукта, о конкуренции в России и за рубежом, а также о перспективах развития рынка VR-арен.

— Как вам пришла идея сделать бизнес на аттракционах виртуальной реальности?

— В 2015 году я встретил своего будущего бизнес-партнера, и у него была идея создавать виртуальные аттракционы. Сложность была в том, что нужен не только софт и VR-шлем, но и оборудование для самой арены. Мы пробовали заказывать производство в Уфе, Саратове, других городах — и всегда были проблемы. При этом идея нашей VR-игры вызывала живой интерес. Поэтому мы выпустили свою первую игру Headshot VR в Steam (онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ, разработанный и поддерживаемый компанией Valve — прим. ред.). Параллельно с этим на рынке появились VR-очки Oculus Quest — недорогие, портативные, с хорошими характеристиками. Концепция их презентации натолкнула нас на идею игры. Попробовали сделать под эти очки VR-арену сначала для себя. Начали выкладывать результаты в соцсети, получили отклики и поняли, что на этом можно сделать бизнес.

И так вышло, что мы первыми в мире сделали VR-игру под портативные очки Oculus Quest. До этого все VR-арены были сделаны на очках в связке с компьютером. Это было неудобно, так как приходилось вешать компьютер за спину и не все дети могли играть. Плюс такое оборудование стоило дорого — 200-300 тыс. рублей — и была вероятность физического повреждения в процессе неосторожной игры. Мы сделали арену проще и доступнее, это позволило продукту зайти не только в мегаполисы, где много денег, но и в обычные города. До 2019 года, пока мы не вышли на рынок с YESVR (тогда бренд назывался Cyberaction Arena), франшизы VR-арен стоили около 5 млн рублей, а сейчас — от 1,2 до 2,5 млн. рублей.

— Как сложилась судьба вашей первой игры Headshot VR?

— Права на нее мы давно передали нашему инвестору. Говорят, что игра стала очень популярной в Steam.

— Кто был первым инвестором, как вашему стартапу удалось привлечь инвестиции?

— Инвестор был не один. Сначала мы вкладывали свои деньги, потом появились инвесторы из нашего ближайшего окружения в Уфе. Также была помощь по результатам нашего участия в различных акселераторах. Мы постоянно что-то искали, выступали во ФРИИ (Фонд развития интернет-инициатив — прим. ред.), в GenerationS в Сколково, заходили во многие акселерационные программы. При этом у нашего стартапа были и неудачные VR-проекты. Арена стала самым успешным продуктом, который выстрелил.

— А по каким причинам не выстрелили другие ваши VR-продукты?

— Главная проблема была связана с производством оборудования для аттракциона. Первый мы собрали в Саратове, точнее купили готовый, распилили и переделали. У нас получился хороший новый аттракцион, и его сразу же купили. Однако технический подрядчик, увидев этот успех, поднял для нас стоимость в три раза. Стало невыгодно, пришлось возвращаться в Уфу и искать производителя тут. Плюс первый подрядчик решил самостоятельно продавать оборудование, сделанное по нашей идее и схемам. И так как оборудование, в отличие от нашего софта, не было ноу-хау — мы сами переделали чужой аттракцион, то нельзя было юридически защитить идею.

Поэтому технологическим стартапам, которые сейчас только начинают работать, я бы посоветовал внимательно отнестись ко всем юридическим моментам и не экономить на хороших профильных юристах. С любыми производителями и программистами нужно заключать не просто NDA, а качественные и подробные договоры еще до того момента, как у вас появится продукт, который можно запатентовать. Я изучал этот вопрос, когда мы думали об открытии за рубежом, и так работает весь мир — сначала юрист.

— Вы планировали релоцироваться или открыть представительство?

— За 7 лет нашей работы мы получали тысячи разных предложений из-за границы по разным продуктам, но в основном по арене. И в целом за границей к русским, как людям, всегда относились нормально, а вот к российскому бизнесмену — настороженно. Иностранцы боятся нестабильности нашего законодательства. Боятся, что их кинут из-за незнания российских законов. Боятся нашей неопытности в организации бизнес-процессов. Поэтому часто спрашивают, нет ли у нас компании, открытой в другой стране. После начала СВО и санкций открытие зарубежного представительства стало еще актуальнее из-за ограничения банковских переводов. Планов релоцироваться у нас нет, но о расширении сети или открытии представительства уже думаем.


Никита Анищенко
 

— Текущая геополитическая ситуация как-то повлияла на отношение к российскому бизнесу и на ваши переговоры с зарубежными заказчиками?

— После начала СВО кто-то сразу исчез из поля зрения, потом было 2-3 месяца затишья из-за границы, но сейчас наши переговоры по расширению франчайзинговой сети потихоньку восстанавливаются. Мы даже общаемся с компанией из США. И они говорят, им не важно, что мы из России, им важно качество нашего IT-продукта. С бизнесом из Германии мы общались и до СВО, и сейчас продолжаем.

— Как санкции повлияли на поставки VR-оборудования?

— Шлемы, с которыми работает наша франчайзинговая сеть, и до этого привозились в Россию через серые поставки, поэтому ничего не изменилось. Цена зависит от курса доллара, поэтому сейчас оборудование стало даже дешевле.

— В каких странах уже представлена международная сеть арен YESVR?

— В России у нас 25 франчайзи, ещё 10 в Казахстане и Беларуси. Ведем переговоры об открытии в Индии, Саудовской Аравии, Германии и США.

— Почему вы выбрали масштабирование бизнеса именно через франчайзинговую сеть, а не филиалы?

— Это самая быстрая модель масштабирования. Условно за чужие деньги ты выводишь свой продукт на новый рынок. И хоть в моменте зарабатываешь меньше, но зато быстрее масштабируешься и занимешь долю рынка. Это вопрос скорости, а в итоге и прибыли. Плюс у IT-франшизы есть огромное преимущество перед другими видами фрнашиз — наш продукт невозможно взломать и украсть. Проще написать с нуля. Каждый шлем арены имеет свой ID и зарегистрирован в общей сети. Я могу через телефон посмотреть, кто и как пользуется продуктом, и отключить любой шлем.

— Бизнес-модель YESVR рассчитана на города с населением от 200 тысяч человек. Чем обусловлена эта цифра? Готов ли рынок в российской глубинке для VR-квестов?

— Чем меньше город, тем люди лучше принимают продукт, потому что мало других развлечений. Цифру в 200 тысяч мы рассчитали из процента нашей основной целевой аудитории — людей от 8 до 24 лет, их в среднем 20% в населенном пункте. Но сейчас мы готовы продавать и в города с меньшей численностью населения.

— Есть ли у VR-игр возрастные ограничения, например, как у производителей VR-шлемов — от 12-13 лет?

— На шлемах есть ограничения с 13 лет, но мы путем проб и ошибок поняли, что с 8 лет уже можно. Главное, чтобы ребенок был достаточно психически и социально развит для подобной активности. Тем более в России пока нет официальных ограничений по возрасту использования VR-оборудования.

— Как долго длится процесс создания одной игры для арены, кто придумывает тему и сюжет? Сколько уже игр в вашем портфеле?

— Мы сами разработчики. К моменту выхода VR-очков Oculus Quest мы уже 2 года писали игру, она была простая по графике и поэтому динамичная. Это позволило быстро адаптировать ее к Oculus Quest и начать продажи буквально через 3-4 месяца. Поэтому мы так быстро и успешно вышли на рынок.

Игра у нас одна — по сути это стрелялка, как лазертаг или пейнтбол, но только в шлеме VR, с разными локациями. Мы постоянно добавляем новые режимы, новых персонажей и локации. Стандартная игра длится час, за это время можно пройти от трех до пяти локаций.

— Что вы можете сказать о российском рынке VR-арен?

— В целом сейчас российский рынок — это самый прогрессивный рынок VR-арен в мире. Если считать нас и еще двух крупных конкурентов, то из мировых 300 арен около 200 — российского производства. Конечно, физически не все они эксплуатируются в России. Лидирование на рынке связано с тем, что в России чуть дешевле рабочая сила, точка входа в бизнес при использовании портативных шлемов дешевле, но при этом высокое качество ПО.

Поэтому сильнее всего для нас конкуренция именно в России. Она еще связана и с тем, что в стране пока немногие могут позволить себе покупку оборудования для VR-игр из дома. А прийти компанией из десяти человек и вместе заплатить за игру 5000-10000 рублей могут многие.

При этом, я считаю, что с учетом объема рынка все производители VR-арен — до сих пор первопроходцы. Пока ни в России, ни в мире нет консолидации рынка, нет явных лидеров, которые задают тренды, нет общих концепций развития.



 

Комментарии