Денис Захаркин: «Стартапам не стоит заниматься VR-технологиями, еще рано»

15:10, 5 июля

Приложение виртуального прототипирования VR Concept для коллективной работы с трехмерными моделями в виртуальной реальности позволяет значительно снизить количество и стоимость ошибок, сократить до 30% сроки разработки продукта и повысить эффективность обучения персонала работе на сложных производствах. Компания хорошо известная на рынке, у нее множество клиентов как в России, так и за рубежом, ее ПО уникально для отечественного рынка. Редакция INNOVATIONS поговорила с гендиректором и основателем VR Concept Денисом Захаркиным о внедрении VR в образование, о трендах и перспективах рынка виртуальной реальности в условиях санкционного давления, а также об инвестициях в VR-стартапы.

— На разработке какого ПО специализируется ваша компания?

— Мы разработчики программного обеспечения VR Concept. Это коробочный продукт. В этом плане мы являемся вендором — компанией, которая разрабатывает ПО и выводит его на рынок. Программное обеспечение VR Concept позволяет нашим клиентам за несколько минут создавать VR-проекты.

Клиент загружает свою 3D-модель, например, чертеж или конструкторскую документацию, и сразу же видит ее в виртуальной реальности. Может детально все рассмотреть, походить по ней, повзаимодействовать, провести анализ. Самое главное, в этом виртуальном пространстве одновременно могут находиться более 20 пользователей. Они видят друг друга и общаются, даже если физически находятся в разных городах.

Наше программное обеспечение — это собственная разработка на собственном 3D-движке. Оно входит в реестр российского ПО и является полностью импортонезависимым. Это уникальный продукт — в России нет аналогов, даже на мировом рынке подобных разработок очень мало.

— Это универсальное ПО или ориентированное на определенные отрасли?

— Целевыми рынками для нас являются строительство и машиностроение. В основном промышленность, где идет создание какого-либо изделия, например, здания, двигателя, самолета. Рынок достаточно сложный с точки зрения внедрения инновационных технологий.

Два года назад наш продукт стал активно использоваться и на рынке образования. Потому что позволяет загрузить в виртуальную реальность практически все что угодно: 3D-модель человека, химического процесса, молекулы, механизма, завода. Плюс возможность коллективного взаимодействия в виртуальной реальности. Учитель общается со всеми учениками, как в обычном классе.

— Что способствовало росту интереса к VR-технологиям со стороны сферы образования?

— Образование заинтересовалось VR еще лет 20-30 назад. Два года назад началось активное внедрение в учебные заведения: вузы, колледжи, школы, кванториумы, технопарки. Это связано с тем, что на уровне государства технологию VR определили как сквозную, была создана дорожная карта НТИ (Национальная технологическая инициатива — прим. ред.). На уровне образования тоже стали продвигать финансирование и идею, что технологии VR нужно внедрять в учебный процесс.

— Какой процент образовательный учреждений сейчас используют VR?

— Такую аналитику никто не проводил, так как потребуется очень большая выборка. Если брать по вузам, то сейчас практически в каждом есть оборудование виртуальной реальности. Причем бывает, что учебное заведение и не знает, что у них уже есть VR, потому что вуз — это достаточно большая структура. Где-то это целые классы, оборудованные под применение VR-технологии. Где-то это пока один-два VR-комплекта для исследовательских целей на отдельной кафедре или в лаборатории.

С прошлого года школы тоже стали активно внедрять VR. После указа Минобразования об оборудовании среднеобразовательных школ, в котором появилась строка о классах виртуальной реальности. Пока этот пункт носит рекомендательный характер, но уже способствует росту интереса со стороны школ.

— А коммерческие онлайн-школы обращаются к вам?

— Онлайн-школы — это не про виртуальную реальность. VR — это именно про классическое образование. Часто встречается заблуждение, что VR — это новый вид образовательной деятельности, который больше про онлайн. Но по факту, наоборот, это именно про офлайн-обучение.

Виртуальная реальность внедряется в процесс обучения тогда, когда в учебном заведении появляется оснащенный класс VR — это порядка 20 компьютеров, 20 шлемов и программное обеспечение. И все физически приходят в этот класс, а не онлайн. Локдаун из-за пандемии, наоборот, очень негативно сказался на VR, потому что все потеряли доступ к оборудованию, которое нельзя забирать из учебных заведений домой.

— Получается, виртуальные школы, вузы и офисы — это пока фантастика?

— Это в будущем, горизонт — лет десять. Такое станет возможным, когда у большинства людей дома появится шлем VR. Виртуальная реальность будет распространена примерно так же, как сейчас компьютер или телевизор.

Нужно помнить, что технология VR появилась еще в 80-х годах и развивается уже порядка 40 лет. Лет десять назад тоже делали прогнозы, что к текущему моменту у всех дома будет VR, но этого не случилось.

Однако сейчас рынок VR снова показывает достаточно быстрые темпы роста, хотя в начале пандемии сильно упал — закрылось множество VR-компаний. Из-за экономического кризиса у многих заморозились проекты и остановились заводы, поэтому остановилось и внедрение VR. Самое главное — закрылись VR-клубы с развлекательным контентом, которые относительно недавно стали массово появляться в Нью-Йорке, Лондоне и других мегаполисах. А потом все это закрылось. То есть, я сейчас говорю о ситуации в мире в целом.

— А какая ситуация в России?

— В России, наоборот, все стало появляться после локдауна. Когда ослабили ограничения, открылись VR-клубы. С точки зрения пользовательского рынка во время пандемии было как раз развитие. Люди сидели дома, хотелось чем-то заняться, многие обратили внимание на VR-оборудование. Покупали домой для развлекательного и фитнес-контента. Это способствовало последующему росту интереса к VR-клубам. На фоне общего падения рынка вырос пользовательский сегмент.

— Есть ли у вас цифры по текущему состоянию российского рынка VR?

— Последняя аналитика, которая проводилась по рынку, вышла в начале 2020 и была за 2019 год. Ее делали ТМТ консалтинг и Ассоциация виртуальной и дополненной реальности AVRA. Мы тоже принимали участие.

В 2019 году рынок VR в России — это порядка 1 млрд рублей. В 2020 году ожидался рост до 1,5 млрд рублей. Из этих денег только 10% — пользовательский сегмент. 70% — это бизнес, в основном промышленность. 20% — государство, в основном образование.

Сейчас по косвенным данным можно сказать, что и в России, и в мире пошел резкий рост — восстановление рынка после пандемии. Ожидается, что у нас в этом году рынок VR может составить порядка 5 млрд рублей.

И он уже растет, это видно. За первое полугодие в России реализовано достаточно большое количество проектов, например, по госпрограмме поддержки вузов «Приоритет-2030». Порядка 100 вузов получили гранты на 100 млн рублей, чтобы внедрить новые образовательные программы и закупить классы с инновационным оборудованием. Многие вузы обратили внимание в том числе и на VR. Мы уже реализовали несколько проектов по этой программе, самый крупный в МГТУ Станкин.

— Расскажите подробнее об этом проекте.

Одна из стратегических целей МГТУ «СТАНКИН» в рамках «Приоритета-2030» — стать разработчиком цифровых производственных систем, центром предиктивной аналитики на основе управления производственными данными. В рамках госпрограммы в МГТУ создана лаборатория виртуального прототипирования на 20 рабочих мест с VR-оборудованием, в которой планируется реализовать проекты цифровых фабрик в виртуальном пространстве и вести подготовку кадров для промышленности.

— Что может способствовать дальнейшему развитию VR в России?

— Мы начали работать на рынке образовательных VR-технологий пять лет назад. Три года назад туда пошла активная господдержка — и рынок начал расти. И это не только про VR, но и про все инновации в России: аддитивные технологии, цифровые двойники, искусственный интеллект, блокчейн и прочие.

Как и во всем мире, рынок инноваций начинает активно развиваться во многом, когда государство обращает на него внимание и запускает программы господдержки. Например, в США VR начал развиваться благодаря интересам НАСА и военно-промышленного комплекса. Оттуда же и все остальные новые технологии: компьютеры, 3D-графика, искусственный интеллект и прочие.

Рынок инноваций двигают стартапы, на нем изначально нет сформированного спроса от конечных пользователей. Люди еще не знают, что это за технология и для чего она им. Компании-разработчики либо находят себе крупного инвестора, либо им помогает государство, потому что видит глобальную перспективу для страны. В России в этом плане сильная нехватка венчурных инвестиций, поэтому видно только государственную поддержку.

— Отличаются ли российские тренды VR от мировых?

— Я не могу сказать, что Россия от всего мира чем-то отличается, вообще ничем. С точки зрения развития VR Россия находится плюс-минус, где и весь мир. Просто в России есть отдельные тренды, например, активное развитие VR-квестов последнее время. Также усилился тренд господдержки. За последний год все наши государственные деятели говорили о важности VR.

— В какую сторону идет развитие технологии виртуальной реальности?

— Можно сказать, что сейчас уже все появилось и есть на рынке, просто постепенно расширяется и развивается. VR-технология применяется практически во всех отраслях экономики и сферах жизни. В последнее время активно развиваются метавселенные. Люди собираются вместе в VR-пространстве, проводят конференции, выставки, встречи и даже свадьбы.

Технология используется в промышленности, для проектирования новых изделий, презентаций, согласования с заказчиками, обучения сотрудников, планирования завода, в качестве авиатренажера и многого другого.

Применяется и для развития софт-скиллз, например в Сбербанке. Для тренировки публичных выступлений, взаимодействия с подчиненными, в обучении кассиров и менеджеров. Идет активное внедрение в исследовательских и образовательных учреждениях, включая такое консервативное направление, как обучение медиков.

VR-технологии постепенно вытесняют классические презентации и физические макеты. В виртуальной реальности можно в деталях показать, как выглядит двигатель автомобиля, молекула или исторический памятник из другой страны.

— Сколько в среднем человек может находиться в виртуальном пространстве? Нет ли психологических преград, физического дискомфорта?

— Как и с чтением книг, работой перед монитором — есть разумные ограничения и регламенты. Через 30-45 минут необходимо делать перерыв и давать отдых глазам. Ношение VR-шлема ничем не отличается от других процессов долгого смотрения на что-либо.

Большое заблуждение, что экран в шлеме находится около глаз. Конструкция линз создает оптический эффект, словно экран находится на расстоянии метра. Поэтому с точки зрения нагрузки на глаза ничем не отличается от взаимодействия с обычным компьютерным экраном.

При этом есть несколько нюансов, которые схожи с эффектом от просмотра стереофильма в кинотеатре. Такие фильмы иногда длятся до трех часов, но при этом медики не запрещают их взрослым. О вреде для зрения можно говорить только при длительном использовании шлема без перерывов, например, на протяжении суток. Но если столько же смотреть в монитор или смартфон, то вреда будет не меньше.

Однако детям до 12 лет полностью запрещено использование шлемов виртуальной реальности, как и просмотр стереофильмов. Чтобы у них не нарушился процесс формирования части мозга, отвечающей за когнитивные способности.

Что касается дискомфорта из-за веса шлема, то в среднем сейчас он весит 400-500 грамм, новинки — 200-250. В ближайшее время станут еще легче. Уже есть прототипы, которые выглядят как горнолыжная маска и помещаются в карман.

Еще бывает, что людей укачивает в виртуальной реальности. Но это больше психологический фактор и результат самовнушения. Они ждали, что такое случится — их укачало.

VR — это про то, что нужно обмануть восприятие человека. Он должен переместиться в виртуальный мир и забыть на время о реальном. Если, надевая шлем, человек не будет верить, что он сейчас в настоящем мире, то организм почувствует, будто его отравили. И, конечно, человеку станет дурно.

Денис Захаркин

— Сможет ли взрослый человек проводить 8-часовой рабочий день в виртуальной реальности?

— Сможет. Однако, как и в офисе, ему нужно будет периодически отдыхать. Никто не сидит 8 часов подряд за компьютером. Мы выходим за кофе, поговорить с коллегами, подышать воздухом. В среднем на практике один сеанс в шлеме VR длится 15 минут. При необходимости можно увеличить до 30-40 минут, потом отдохнуть. По сути VR — это как монитор компьютера. Вы в любом случае время от времени отводите от него взгляд.

— Как санкционные ограничения повлияли на рынок VR и поставки оборудования?

— С начала СВО и где-то до мая многие VR-проекты были заморожены из-за неизвестности, что будет дальше. Однако ключевым фактором было не санкционное ограничение поставок, а рост курса доллара и как результат рост цен на оборудование.

Санкции — это ограничения и запрет, но не отсутствие возможностей. Например, Facebook (владелец компания Meta, признана экстремистской и запрещена на территории РФ) — один из пяти мировых лидеров в производстве VR-технологий — никогда в Россию официально не поставлял шлемы, так как они не проходили сертификацию. Но при этом эти шлемы можно встретить во многих российских организациях, потому что они недорогие. Серый импорт был всегда.

Да, такие компании, как Microsoft, HP, Lenovo, сейчас официально перестали поставлять оборудование в Россию. Но, во-первых, есть остатки на складах. Во-вторых, при необходимости есть другие возможности доставки. При этом многие поставщики продолжают работать с Россией и их оборот только растет. Например, тайваньская компания HTC Vive не собирается уходить с российского рынка.

VR — это не только шлемы, но и компьютеры. Вот с ними больше сложностей из-за санкций. Но поставки запчастей продолжаются в Россию, многие собирают из них компьютеры. Да, вначале был определенный дефицит, но гораздо меньше, чем во время пандемии из-за сбоя логистических цепочек. Новые логистические цепочки выдержали санкционное давление.

— Как текущая геополитическая ситуация повлияла на работу с вашими зарубежными клиентами?

— У нас отвалились все зарубежные клиенты и партнеры. HP, Microsoft, Autodesk перестали с нами работать, мы не можем вести с ними официальную деятельность. Были клиенты в Великобритании, Германии. Сейчас нет смысла даже пытаться общаться с ними, потому что они не могут закупить что-либо в России. Конечно, при сильном желании они могли бы найти пути обхода и продолжать покупать у нас. Но в текущей ситуации любая европейская компания выберет наших зарубежных конкурентов, даже если наш продукт в чем-то лучше или выгоднее по цене. Они снова станут закупать у нас только в том случае, если мы перестанем быть российской компанией.

— Из-за этого вам не приходили мысли о релокации бизнеса в другую страну?

— Мысли, я думаю, у всех возникали, но планов нет. Мы взвесили риски, оценили ситуацию с точки зрения развития компании. Помимо европейских, у нас есть партнеры в ОАЭ — в Дубае и Шардже. Мы продолжаем с ними работать, хотя взаимодействие тоже стало более сложным. До этого у нас были планы открыть офис в Германии, сейчас для нас это практически невозможно с точки зрения ресурсов. Поэтому мы думаем об открытии офиса в Дубае, чтобы уже через него работать с остальным миром.

— Что бы вы посоветовали молодым стартапам, которые хотят развиваться в сфере виртуальных технологий?

— Не заниматься этим. Еще рано. Рынок VR очень маленький и только формируется — не только в России, в мире в целом. Три года назад его вообще не было. Только сейчас он начал показывать заметные темпы роста.

В 2019-2020 годах рынок VR был перенасыщен инвестициями, и многие инвесторы просто ушли с него. Сейчас их интерес возвращается, но это на мировом уровне. А в России теперь нет инвестиций, не только в VR, а в принципе во все. Инвестиционный рынок в России и до этого был маленьким, а после начала СВО вообще умер.

Потому что инвесторы требуют от стартапов активный экспорт — продажи в США и Европе. Венчурные инвесторы в любой стране мира инвестируют в те компании, которые показывают больше экспорта, чем продаж на локальном рынке. Российский рынок VR — это всего 2-4% от мирового. И сейчас возможности экспорта для российских стартапов резко сузились. Поэтому многие венчурные инвесторы ушли с нашего рынка. Что касается американских и европейских инвесторов, если ранее они могли вести переговоры с российским стартапом, помогать открывать офис за рубежом и только после этого проводить инвестицию, то сейчас их интерес тоже резко упал.

Поэтому российский рынок VR очень маленький. Все компании, которые на нем работают, — это венчурные стартапы. А сейчас в России венчурных инвестиций практически нет. Поэтому, если стартап хочет заниматься VR, пусть лучше займется чем-нибудь другим.

Но если очень сильно хочется, то пусть обратит внимание на производство VR-контента, его сейчас очень мало на российском рынке. Контент всегда будет нужен, особенно для старших классов общеобразовательных школ и вузов.

— Есть ли у вас прогнозы по рынку венчурных инвестиций в России, сможет ли он восстановиться?

— Возможно, по принципу Китая. Это довольно закрытая страна, но при этом венчурный рынок у них большой. Однако он весь построен через Гонконг — специальный административный район. Зарубежные инвесторы напрямую в Китай не инвестируют, делают это через Гонконг.

Но я не уверен, что сейчас подобная схема сработала бы для России, потому что всё российское считается токсичным. Венчурный инвестиционный рынок может быть только глобальным, он не может существовать исключительно среди стран БРИКС. Это будет меньшая доля мирового рынка, а инвесторы всегда идут туда, где больше денег. Для восстановления российского рынка венчурных инвестиций потребуется не только изменение геополитической ситуации, но и время.