Виктор Демин: технология виртуальных школ и офисов может быть очень востребована в будущем

14:58, 29 июля

Согласно KPI нацпроекта «Образование», к 2024 году VR-оборудование должно быть внедрено в 8000 российских школ. Для ускорения этого процесса в 2020-2021 годах была проведена «Программа апробации образовательного ПО с целью развития рынка и упрощения доступа общеобразовательных организаций к качественному образовательному программному обеспечению в VR/AR». Программу координировал Центр НТИ по направлению Виртуальная и дополненная реальность на базе Дальневосточного федерального университета. Редакция INNOVATIONS поговорила с руководителем направления «Образование» Центра НТИ Виктором Деминым о результатах программы, скорости внедрения VR в школы, а также о развитии технологии и рынка виртуальной реальности в России.

— Говоря про VR, сегодня в основном упоминают уроки для школьников, а также научно-познавательные или развлекательные фильмы. Это основное применение технологии?

— В данный момент AR/VR — это далеко не только уроки для школьников. Сейчас это еще и игры, развлекательный контент, учебные тренажеры, в том числе и в промышленности. Если говорить про видео 360 градусов, то его хоть и относят к VR-технологиям, но оно является частным случаем. Я имею ввиду научно-познавательные фильмы, когда в виртуальном пространстве можно посмотреть в любую сторону. Например, в VR-фильме про туристическую поездку можно изучить все достопримечательности и детали местности вокруг. Однако при воспроизведении химического эксперимента в виртуальном пространстве, наоборот, нужно управлять вниманием ученика, а не давать ему возможность рассматривать стены и одноклассников. Поэтому это не самый интересный вариант VR-технологии, не для всех целей нужна возможность обзора 360.

— А какие самые интересные варианты VR-технологии?

— Настоящий VR предполагает, что у пользователя есть возможность взаимодействовать с окружением. Интерактивность — важный элемент, который обеспечивает погружение в виртуальную реальность. Человек ощущает себя в другом пространстве и может с ним взаимодействовать. Проводить эксперименты в виртуальной химической лаборатории, сражаться на виртуальном поле боя или практиковаться в иностранном языке с виртуальным собеседником. Основная история — про активность, а не пассивность пользователя.

Что касается AR, это дополненная реальность. Пользователь получает возможность видеть виртуальные элементы, наложенные прямо на реальное пространство. Например, можно выбрать новую мебель, используя AR-приложение. Просто навести камеру телефона на то место, где будет стоять диван, и увидеть, как будут смотреться разные модели.

— В какую сторону движется развитие AR/VR-технологии? Она достигла своего пика развития?

— Если говорить об AR, то главное — развитие устройств дополненной реальности. Представьте, вы надеваете AR-очки на конференцию или бизнес-встречу и в процессе общения с людьми очки подсказывают вам, кто перед вами. Это следующий большой шаг в развитии AR-технологии, который все ждут. Ожидания основаны не на рассказах фантастов, а на патентах и выставочных образцах.

— В России ведутся разработки такого AR-оборудования?

— Я не очень знаком с отечественным рынком железа, но могу точно сказать, что в России лучше развито направление разработки программного обеспечения для AR и VR, чем разработка устройств. И в ПО мы хороши. Особенно стоит отметить использование VR в образовании. В России и опыт создания VR-контента большой, и распространенность новой технологии внушительная. А вот разработка электроники — не наша сильная сторона, особенно в сложившейся ситуации с санкционными ограничениями.

— Как повлияла текущая геополитическая ситуация на российский рынок AR/VR?

— Пока рынок замер. Незапущенные проекты развития затормозились. В основном весь рынок оказался в странном состоянии: с одной стороны, работать надо, а с другой, непонятно, как будет оплачен следующий шаг. Плюс расхождение реального и формального курсов доллара, что влияет на стоимость устройств. Например, в Китае в рознице VR-шлем уже хорошего уровня может стоить 500 долларов. По текущему курсу — это 25 тыс. рублей (курс на момент взятия интервью — прим. ред.), но при этом в российской рознице этот шлем будет стоить 100 тыс. руб. И такое большое расхождение цен появляется не из-за компенсации расходов на доставку или маржи дилера. Проблема с конвертацией валют и расхождением курсов. Это влияет на возможность закупок AR/VR-оборудования. А один из главных драйверов развития ПО и проникновения технологии — это цены на железо.

Например, если пять лет назад VR-комплект (компьютер плюс шлем) стоил $3 тыс., то сейчас автономный шлем, которому уже не нужен компьютер, стоит $500. Снижение цены комплекта существенно повышает проникновение технологии. Сейчас же этот драйвер сломался, и как дальше будет, пока непонятно. Однако в целом, можно сказать, что российский рынок продолжает развиваться.

— У вас есть прогнозы по динамике развития рынка AR/VR?

— В мире есть несколько компаний, которые активно вкладываются в AR и VR. Это Meta (признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ), Apple, которая больше акцентируется на AR, это HTC, которая всячески поддерживает развитие VR в России, это BiCo, которая входит в ту же группу компаний, что и Tik Tok. Сейчас мировой рынок AR и VR железа должен начать активно развиваться. Если посмотреть на количество проданных устройств, то оно растет х2 от года к году. Пока что российский рынок показывал такую же динамику, что и мировой.

Дальнейшая динамика развития рынка в России станет понятна только к концу 2022 года или даже в начале следующего, так как основные потребители VR — это крупный бизнес или госзаказ. И там, и там бюджеты заложены заранее, поэтому маловероятна существенная коррекция закупок.

— Можно ли говорить, что VR полезен для всех образовательных направлений?

— Когда VR только появился, все сказали: классно, мы сделаем атом! И все сделали разные варианты VR-модели атома и молекулы. Выяснилось, что это не очень удачные решения, если говорить в целом. Потому что существующие обучающие материалы с этой задачей справлялись не хуже нового VR-контента. То, что ученик увидел атом или молекулу в объеме, не дает большей эффективности, чем демонстрация того же на мониторе компьютера. Другое дело, когда визуализируются сложные структуры, вроде белковых молекул. И вот так, шаг за шагом, на основе обратной связи от учителей, стало понятно, где VR полезен, а где не особо нужен.

— Вы проводили исследования, чтобы выяснить, в каких направлениях применение виртуальной реальности влияет на результаты обучения?

— Были исследования полуколичественные, когда мы проводили эксперимент по подготовке к ОГЭ по химии с помощью VR. Курс длился 15 академических часов, состоял из теории и практических экспериментов в VR. Мы тогда посмотрели, какие разделы химии хуже усваиваются, потому что не отрабатываются на практике из-за опасности, и сделали для них лабораторные опыты в VR. Так как группа учеников была всего 20 человек, то статистической достоверности не может быть, но на качественном уровне было видно, что повышается мотивация и прочность формируемых знаний. Вот таких полевых испытаний у нас накопилось много. Часть из них не опубликована и просто озвучивалась на тематических конференциях. Часть результатов вошла в итоги программы апробации.

— Расскажите подробнее о Программе апробации образовательного ПО с целью развития рынка и упрощения доступа общеобразовательных организаций к качественному образовательному программному обеспечению в VR/AR.

— Программа проходила в 2020-2021 годах, она была инициирована Центром НТИ по направлению Виртуальная и дополненная реальность на базе Дальневосточного федерального университета, поддержана Министерством просвещения и Российской академией образования. Целью программы было — сделать рынок более открытым, познакомить участников между собой и показать, что VR в школах востребован.

На первом этапе провели всероссийское анкетирование более 20 тыс. педагогов. Из ответов стало ясно, что у педагогов есть интерес к технологии виртуальной реальности. Также в программе участвовали разработчики — направляли свое ПО на экспертизу. Заявку подали 35 компаний, 25 из них получили разрешение разместить ПО на платформе для школ, где те могли скачать демоверсии на пробу. По итогам экспертизы Российской академии образования 19 компаний получили заключение о том, что их VR-программы могут быть рекомендованы для использования в образовательных учреждениях, включая школы. Однако не все из этих компаний-участников в дальнейшем продолжили развитие VR-проектов из-за высокой себестоимости и экономической нецелесообразности.

— А как сложилось ваше дальнейшее сотрудничество со школами?

— У нашего центра нет эксклюзивных разработок, все наши разработки — это совместные проекты с участниками рынка. Мы продолжаем развитие готовых продуктов и сотрудничество со школами, в частности проводим курс повышения квалификации о том, как применять VR в школе. На нем рассказываем, как настроить железо и как работает виртуальная реальность. Знакомим с разным ПО по разным предметам, включая наши курсы по химии, английскому, стереометрии, физике.

Цель нашего центра — это развитие рынка VR. Нам нужны совместные разработки, чтобы проверять гипотезы внедрения в школах и улучшать процесс, а также выявлять проблемы конкретного оборудования. Например, в школе, где внедрена наша программа по химии, выяснилось, что шлемы легко теряют уровень пола. Ученик смотрит на парту — и шлем считывает плоскую поверхность как уровень пола. Это приводит к дискомфорту. Мы обнаружили проблему и добавили в VR-программу кнопку, которая выставляет нужный уровень пола.

— Какой процент образовательных технологий приходится сегодня на AR/VR, есть ли у вас данные по охвату рынка?

— У нас есть данные по внедрению в школах. Из примерно 32 тыс. российских школ, согласно KPI нацпроекта «Образование», к 2024 году VR-оборудование должно быть в 8 тыс. школ, сейчас оно уже есть примерно в 4 тыс. Если смотреть на цифры проданных устройств, то в школах уже есть примерно 10-15 тыс. VR-комплектов. Однако закупки были сделаны в разное время, некоторое оборудование оказалось не очень удачным, некоторое уже устарело, в итоге не все эти комплекты рабочие. Поэтому наш центр в том числе обучает школы, как разбираться в VR-оборудовании, чтобы проводить осмысленные закупки.

— Станет ли когда-нибудь возможным, чтобы человек просто надел шлем и сразу очутился на уроке или на работе? Когда появятся VR-аналоги школ, вузов и офисных пространств?

— Прежде всего стоит учитывать, что VR не является панацеей и не заменяет личность учителя. Как технология, она вообще не связана с заменой учителя. Однако эксперимент по изменению контакта с учителем уже прошел во время пандемии, когда все перешли на дистант. Выяснилось, что многие процессы можно перенести в онлайн и при этом все продолжает относительно нормально работать.

Напрямую этот эксперимент не имел отношения к VR-технологии, но стало понятно, что традиционные процессы можно перенести из офлайна в другую среду. Важной проблемой дистанта было то, что через монитор учитель не мог считывать, что происходит у детей.

Ситуация меняется, если надеть VR-шлем. Уже есть виртуальные пространства, где могут взаимодействовать несколько человек. Это платформы: VRChat, AltspaceVR, ENGAGE. Но пока такие платформы тоже не позволяют считывать сигналы тела и мимику пользователя. Теряется очень важный невербальный слой общения. Поэтому, помимо усовершенствования простоты и доступности гаджетов, второе важное направление развития VR-технологии — это улучшение отслеживания тела и мимики, а также их моделирование в виртуальном пространстве.

Сейчас уже есть шлемы, которые отслеживают движения глаз и воспроизводят их в VR, контроллеры помогают передать базовые движения рук. Но все равно этого еще недостаточно. Постепенно технологии научатся отслеживать и переносить весь невербальный пласт сигналов в виртуальное пространство. Тогда исчезнет проблема получения обратной связи от учеников, и учитель сможет контролировать процесс, как в обычном классе. Тем более, в России очень приличное покрытие интернетом и высокое качество связи, при этом огромные расстояния. Поэтому технология виртуальных школ и офисов может быть очень востребована в будущем.

Еще одно преимущество VR перед дистантом — это возможность менять интенсивность голоса. Когда группа людей общается в Zoom, голос каждого звучит одинаково, вы не можете что-то прошептать на ухо одному из участников, как в реальной жизни. В VR-комнате можно такое сделать. Это упрощает форматы групповой работы.

— Насколько долго человек может находиться в VR-пространстве? Будет ли ему комфортно целый день провести в виртуальном офисе или школе?

— Современный VR предполагает, что человеку в нем комфортно. Истории про укачивание были в начале использования технологии. Если говорить о существующих ограничениях, то производители VR-оборудования пишут 12+. Это связано еще и с тем, что сложно организовать этически корректные исследования на более младшей группе детей. Что касается ощущений, то они зависят не только от железа, но и от качества программного обеспечения. Шлем может быть очень хорошим, но если ПО сделано криво, то пользователю будет некомфортно. С ростом качества оборудования и ПО растет и время безостановочной работы в VR-пространстве.

— Если посмотреть на современные форматы онлайн-курсов, складывается впечатление, что технологии AR/VR проникают в сферу образования очень медленно. На ваш взгляд, почему так и что необходимо для ускорения?

— VR должен приносить какую-то ценность в процесс образования, что относится не ко всем предметам. Плюс нужно много VR-контента, чтобы наполнить учебный курс. Например, если у учителя по программе 36 занятий, то хотя бы в 18 из них желательно добавить VR-контент. Это нужно, чтобы у преподавателя была возможность выбора, в каких ситуациях применять VR, а в каких использовать что-то другое.

Создание VR-контента — это пока длительный и дорогой процесс, поэтому не всегда оправдан с точки зрения экономики коммерческих онлайн-курсов. Плюс нужно обеспечить слушателей оборудованием, что также повысит конечную стоимость образовательной услуги.

Есть еще вариант дождаться, пока технология массово проникнет в обычную жизнь и у многих появятся шлемы, очки, а на рынке появится достаточное количество готового VR-контента и разработчиков. Думаю, что уже лет через пять в коммерческих онлайн-школах VR станет обычным делом.